USER EXPERIENCE VON MOBILITÄTS-APPS
am Beispiel von "moveBW"
Bachelorarbeit anhand einer User Experience Evaluation mithilfe der Valenzmethode mit Verbesserungsvorschlägen für die Mobilitäts-App "moveBW". Hier wird die Evaluation, deren Auswertung und Ergebnisse, die Ableitung der Verbesserungsvorschläge sowie einige verbesserte Screens vorgestellt.

DAS PROJEKT
"moveBW" ist das Gewinnerprojekt eines Wettbewerbs des Ministeriums für Verkehr Baden-Württemberg zur Verbesserung der Verkehrs- sowie der Luftqualität in Stuttgart. Ziel des Projekts ist die Schaffung einer Datenplattform, die eine flexible Kombination von individuellen und öffentlichen Arten der Mobilität ermöglicht. So sollen möglichst viele Autofahrer zum Umsteigen auf umweltfreundlichere Verkehrsmittel bewegt werden.
DIE APP
Zugang zu den Informationen der Plattform erhalten Nutzer durch einen appbasierten Mobilitätsassistenten, der Mobilitäts-App „moveBW“. Diese stellt den Nutzern individuelle intermodale Routenoptionen basierend auf Echtzeitdaten zur Verkehrslage bereit und unterstützt das Umsteigen durch Incentives mithilfe der virtuellen Währung der „Zeitmeilen“. Der Fokus der vorlegenden Evaluierung lag auf der iOS-Version der App.
DAS ZIEL
Die zentrale Frage dieser Arbeit war, ob die "moveBW"-App Erlebnisse bei den Nutzern hervorrufen kann, ob diese positiv oder negativ sind und welche Aspekte der App diese auslösen können. Dazu wurde die User Experience der App evaluiert. Auf Basis der Evaluationsergebnisse sollten diese Aspekte in eine positive Richtung weiterentwickelt werden, um so die Chance, dass die App genutzt wird und ihr Ziel erreicht, zu erhöhen.
EVALUATION
Der Fokus der Arbeit lag auf der Evaluation der App mithilfe von repräsentativen Nutzern. Dabei wurden verschiedene Schritte zur Auswahl der Methode, zur Vorbereitung der Durchführung und zur Rekrutierung von Testteilnehmern getroffen.

DIE VALENZMETHODE
Für die Evaluation der User Experience der "moveBW"-App wurde die Valenzmethode nach Burmester, M., Jäger, K., Mast, M., Peissner, M., & Sproll, S. (2010) ausgewählt. In deren erster Phase exploriert der Teilnehmer die App frei. Bei jeder positiven oder negativen Empfindung setzt er durch Druck auf eine Plus- oder Minus-Taste einen Valenzmarker. In der anschließenden Phase der retrospektiven Befragung wird jeder Marker ausführlich besprochen.

INTERVIEWS UND ATTRAKDIFF
Vor und nach der Valenzmethode wurden Interviews mit den Teilnehmern geführt. So konnte deren Mobilitäts- und App-Nutzungsverhalten erfragt werden, sowie ein abschließendes Feedback zur "moveBW"-App gesammelt werden. Zusätzlich wurde der Fragebogen AttrakDiff genutzt, welcher die für die User Experience wichtigen Faktoren der pragmatischen und hedonischen Qualität misst.

NUTZERGRUPPEN UND REKRUTIERUNG
Die drei Nutzergruppen der „Pendler“, der „Freizeitpendler“ und der „Geschäftsleute“, alle Autofahrer, waren bereits vorgegeben. Diese sollten zusätzlich Mobilitäts-Apps nutzen und bereit sein, zumindest gelegentlich auf das Autofahren zu verzichten. Entsprechende Testpersonen wurden mithilfe eines Screener Fragebogens aus dem persönlichen Umfeld rekrutiert.

VORBEREITUNGEN
Die App wurde untersucht, um sich mit ihr vertraut zu machen, und die Bereiche bestimmt, die evaluiert werden sollten. Basierend auf dem vorgeschlagenen Ablauf der Valenzmethode wurde ein detaillierter Sitzungsablauf aufgestellt. Dieser bildetet die Grundlage für den erstellten Moderationsleifaden.

TESTUMGEBUNG
Die Tests fanden im UX-Labor der Hochschule der Medien Stuttgart statt. Das Labor setzt sich aus dem Testraum, in dem die Sitzung stattfindet, und dem Beobachtungsraum, in dem die technische Ausrüstung zur Aufzeichnung kontrolliert wird, zusammen.

PILOTTESTS UND DURCHFÜHRUNG
Um die Befragungstechnik, die Bedienung der Aufnahmetechnik und den Ablauf der Sitzungen zu trainieren, wurden drei Pilottests absolviert. Die eigentlichen Valenzmethodensitzungen wurden mit den zwölf Teilnehmern erfolgreich an drei aufeinanderfolgenden Tagen durchgeführt und aufgezeichnet.
AUSWERTUNG UND ERGEBNISSE
Zur Auswertung der Befragungen wurden die Antworten auf Basis der Videoaufnahme stichwortartig notiert. Der AttrakDiff wurde automatisch im Online-Tool durch Darstellungen ausgewertet.
Zur Auswertung der Valenzmethode wurden alle retrospektiven Phasen wörtlich transkribiert und alle Valenzmarker in eine Tabelle eingetragen, welche anschließend konsolidiert wurde. Auf Basis dieser erfolgte die qualitative und quantitative Auswertung. Die Ergebnisse dieser werden im Folgenden vorgestellt:

DIE TEILNEHMER
Durch die zwölf Teilnehmer konnten alle drei Nutzergruppen abgedeckt werden. Die hohe Anzahl an Studenten und somit die hohe Anzahl an 21- bis 24-Jährigen ist auf die Rekrutierung der Teilnehmer aus dem persönlichen Umfeld zurückzuführen.

ATTRAKDIFF
Die Auswertung des AttrakDiff zeigt, dass sowohl die pragmatische, als auch die hedonische Qualität der App als neutral bis positiv wahrgenommen werden. Somit bestehen in beiden Bereichen Verbesserungsmöglichkeiten.

QUANTITATIVE AUSWERTUNG
Für die quantitative Auswertung wurden die entsprechenden Werte mit Formeln der Valenzmethode berechnet. Diese zeigen, dass die User Experience der "moveBW"-App neutral ist. Verschiedene Gestaltungselemente, Systemeigenschaften und Erlebnisse der Teilnehmer variierten zwischen negativer, neutraler und positiver User Experience.

QUALITATIVE AUSWERTUNG
Für die qualitative Auswertung wurden in der Tabelle Cluster aus zusammengehörigen Gestaltungselementen gebildet und die zwölf Gruppen mit den meisten Markern ausgewählt. Diese wurden detailliert auf Basis der zugehörigen Marker und Aussagen ausgewertet, wobei der Fokus auf positive Bedeutungen des Elementes gelegt wurde.
BEFRAGUNGEN
Die Auswertung der Befragungen ergab spannende Einblicke in unterschiedliche Themen sowie ein erstes Feedback zur "moveBW"-App. Zusätzlich konnte durch sie die Aussagen der Teilnehmer während der Valenzmethode leichter eingeordnet werden.
USABILITY PROBLEME
Beim Ausfüllen der Auswertungstabelle wurden parallel Hinweise aus der retrospektiven Befragung zu Usability-Problemen notiert. Diese wurden geclustert, sodass als Nebenprodukt der Valenzmethode Usability Probleme der App identifiziert werden konnten.
VERBESSERUNGSVORSCHLÄGE
Von den Ergebnissen der User Experience Evaluation wurden konkrete Verbesserungsvorschläge für die "moveBW"-App abgeleitet. Dabei wurden unter anderem Methoden aus IDEOs „The Field Guide to Human-Centered Design“ verwendet. Das genauere Vorgehen wird im Folgenden beschrieben:

"DOWNLOAD YOUR LEARNINGS"
Um einen Überblick über alle Ergebnisse der Vor- und Nachbefragung, des AttrakDiffs sowie der Valenzmethode zu erhalten, wurden diese stichwortartig auf Post-its notiert und geordnet an einer Wand angebracht. Unterhalb wurden erste übergreifende Ergebnisse notiert.

"FIND THEMES"
Übergreifende Erkenntnisse aus der zuvor generierten Post-it-Wand wurden auf neue Post-its an einer anderen Wand übertragen und zu sieben Themenblöcken geclustert, um eine Übersicht über die zentralen Ergebnisse zu erhalten. Diese Themenblöcke beinhalten Faktoren, die bei den Teilnehmern positiven Emotionen bei der Nutzung der moveBW-App auslösen konnten.

INSIGHTS
Zu jedem Themenblock wurden mehrere Insights erstellt, welche die Aussage des Themenblocks in Sätzen zusammenfassen. Bei jedem Insight wurde sichergestellt, dass es auf Ergebnissen der Evaluation basiert.

"HOW MIGHT WE"-FRAGEN UND IDEATION
Aus jedem Insight wurde eine „How Might We”-Frage formuliert. Zu jeder Frage wurde ein Brainstorming durchgeführt. Die Ergebnisse wurden mit Post-its an einer Wand geclustert und bestehenden oder neuen Screens zugeordnet.

VON DER IDEE AUF DEN SCREEN
Um die Ideen weiter zu visualisieren, wurden die Post-its zunächst in einer kleineren Version auf Ausdrucke von bestehenden Screens geheftet, wobei weitere Ideen entstanden.

ITERATIONEN
Anschließend wurden in einer weiteren Iteration der Vorschläge die Ideen direkt in die Ausdrucke skizziert, um sie weiter zu konkretisieren und visualisieren. Dabei wurden auch die Empfehlungen aus den notierten Usability-Problemen integriert.

STORY SCENARIO
Anschließend wurde eine Art „Story Scenario“ entworfen, in dem der fiktionale Nutzer David Müller aus Steckfeld die "moveBW"-App zum ersten Mal nutzt, um zu seiner Freundin Jule zu navigieren. So konnte eine Handlung erzeugt werden, die Form und Interaktionen des Produktes verdeutlicht und gleichzeitig das Erleben Davids auf der User Experience Ebene zeigt.

UMSETZUNG ALS SCREENS
Aus den einzelnen Screens des Scenarios wurde ein Papier-Prototyp skizziert, zu welchem Feedback von einem UX-Experten eingeholt wurde. Das Feedback wurde eingearbeitet und die Screens anschließend grafisch in Sketch umgesetzt. Die fertigen Screens wurden erneut einem UX-Experten für Feedback gezeigt, woraufhin weitere kleine Anpassungen vorgenommen wurden.
VERBESSERTE SCREENS
Im Folgenden werden einige verbesserte Screens aus dem Scenario vorgestellt. Diese basieren zum Teil auf vorhandenen Screens und orientieren sich alle am Design der "moveBW"-App.

ONBOARDING
Für die App wurde ein Onboarding gestaltet, um dem Nutzer die Grundfunktionen der App zu erklären. Durch Illustrationen und Parallaxe-Animationen soll die Aufmerksamkeit des Nutzers erhalten werden. Zuvor waren Testteilnehmer von einigen Funktionen und den Zeitmeilen verwirrt, da diese nicht erklärt wurden.
PERSONALISIERUNG
Nutzer können optional Angaben machen, damit ihnen die App personalisierte Routen und Daten zur Verfügung stellen kann. So können sie schneller passende Routen finden und über wichtige Meldungen, wie Fahrverbote informiert werden. Testteilnehmer zeigten zuvor Zweifel aufgrund der Relevanz und dem Hintergrund von Daten.




ROUTENSUCHE
Die Suchmaske wurde optimiert, um dem Nutzer eine möglichst schnelle Suche mit wenigen Klicks zu ermöglichen. Die "Favoriten"-Funktion wurde um eine "Personalisierungs"-Funktion ergänzt. Testteilnehmer konnten zuvor einige Funktionen der Suchmaske nicht finden oder waren durch umständliche Eingaben irritiert.




NAVIGATION
Die Navigation und ihre Anweisungen verwirrte viele Testteilnehmer. Aus diesem Grund wurde diese überarbeitet, um den Nutzer besser zu informieren und Orientierung zu geben. So kann er sich seiner Route sicher sein, egal ob er zu Fuß, mit dem Auto oder mit Öffentlichen Verkehrsmitteln unterwegs ist.




MONITORING
Das Monitoring wurde um eine Kartenansicht und detailliertere Störungsmeldungen ergänzt, sodass der Nutzer auch sein eigenes Routenwissen einfließen lassen kann. Testteilnehmer waren durch allgemeine Meldungen und deren unklare Auswirkungen innerhalb der App verwirrt.




ZEITMEILEN
Die Zeitmeilen werden dem Nutzer bereits im Onboarding erklärt. Zusätzlich wurde deutliches Feedback beim Verdienen von Zeitmeilen gestaltet sowie ein Screen, der dem Nutzer einen Überblick über das bisher Erreichte zeigt und erneut die Bedeutung erklärt. Testteilnehmer waren ratlos, was die Blättchen-Icons bedeuten sollen.




Datum Mai - Juli 2018
Arbeit von Ellen Schmucker
Thesis zur Erlangung des Bachelor of Arts Studiengang Informationsdesign, Hochschule der Medien Stuttgart
Tools Sketch, Atomic.io
Methoden User Experience Evaluation, User Research, Screener, Moderationsleitfaden, Nutzergruppendefinition, Pilottests, Valenzmethode, AttrakDiff, PANAS, soziodemografischer Fragebogen, Interview, Transkribierung, qualitative und quantitative Auswertung, Cluster, Konsolidierung, Usability Probleme, Insights, “How Might we?”-Fragen, Ideation, Screen Sketching, Story Scenario, Paper Prototyp, Mockups, interaktiver Prototyp